Najnowsza wersja i prawdopodobnie ostatnia. Co miało być dodane jest dodane. Więcej dodawać mi się nie chce :). Łącznie gra posiada 12 poziomów w tym 10 grywalnych. Zasady są proste, zabij wszystko i idź dalej. Zarzucę screena z menu, by zobaczyć więcej można pobrać i zagrać.
Link do pobrania: DriveGoogle
KnitekDev
piątek, 31 marca 2017
wtorek, 14 marca 2017
Update 0.7.
Tymczasowa nowa nazwa to "Korek Sewer Worker". Jako że nie chciało mi się robić nowych grafik na kolejne etapy, a dodatkowo trudno mi było przy tych co wymyśliłem wykombinować większy poziom trudności, poprzestałem na rozbudowaniu wątku kanałów.
0.7.
Poprawiono:
-fizykę gracza
-niektórych przeciwników
Dodano:
- 7 grywalnych poziomów w tym 2 z bossami
- możliwość zmiany tempa gry klawiszami '+' oraz '-'
- przeciwników bossów
- obiekty pułapki
- dwa typy przeciwników składające się na bossów
Poprawiono:
-fizykę gracza
-niektórych przeciwników
Dodano:
- 7 grywalnych poziomów w tym 2 z bossami
- możliwość zmiany tempa gry klawiszami '+' oraz '-'
- przeciwników bossów
- obiekty pułapki
- dwa typy przeciwników składające się na bossów
Pewnie jeszcze parę innych rzeczy o których zapomniałem ze względu na rozwalenie projektu w czasie i nie pilnowanie kontroli wersji.
Link do pobrania: https://drive.google.com/file/d/0B3kWB29vlBkkNmNONS1WUndMOGc/view
Screen poziomu piątego.
Screen poziomu piątego.
Grafiki trzeba jeszcze lekko doszlifować ale mechanika jest już bardzo bliska końca. Tym bardziej że chcę już to skończyć i zabrać się za coś innego.
środa, 1 marca 2017
Update 0.6.8
Poprawiono:
- ilość zdrowia rury na poziomach po tutorialu
- możliwość zeskoczenia z najniższej platformy
Dodano:
- automatyczne przejście do następnego poziomu po ukończeniu poprzedniego
- numer aktualnego poziomu
- panel dolny
- ilość zdrowia rury na poziomach po tutorialu
- możliwość zeskoczenia z najniższej platformy
Dodano:
- automatyczne przejście do następnego poziomu po ukończeniu poprzedniego
- numer aktualnego poziomu
- panel dolny
Link do pobrania: https://drive.google.com/open?id=0B3kWB29vlBkkWGZzbk9OcTlPNnc
poniedziałek, 20 lutego 2017
Update 0.6.7
Zmiany:
- poprawienie animacji gracza
- dodanie aktywnych obiektów, wajch włączających ukryte platformy
- drobne poprawki
- wstępne ogarnięcie pierwszych trzech poziomów + poziom rozgrzewka
Coraz mniej kodu do napisania a coraz więcej grafik do zrobienia. Jak jeszcze pierwszego nie umiem ale lubię to drugiego nie umiem i nie lubię. Więc istnieje możliwość że zmienię projekt gry tak bym musiał dorabiać jak najmniej grafik. Lub dowalę sobie jeszcze tyle funkcjonalności by wyrównać ilość kodu do dodania z ilością grafik do zrobienia :D
- poprawienie animacji gracza
- dodanie aktywnych obiektów, wajch włączających ukryte platformy
- drobne poprawki
- wstępne ogarnięcie pierwszych trzech poziomów + poziom rozgrzewka
Coraz mniej kodu do napisania a coraz więcej grafik do zrobienia. Jak jeszcze pierwszego nie umiem ale lubię to drugiego nie umiem i nie lubię. Więc istnieje możliwość że zmienię projekt gry tak bym musiał dorabiać jak najmniej grafik. Lub dowalę sobie jeszcze tyle funkcjonalności by wyrównać ilość kodu do dodania z ilością grafik do zrobienia :D
poniedziałek, 13 lutego 2017
Update 0.6.6
Tak sobie myślę, że w tytule posta powinienem dodawać tytuł projektu.
Dzisiaj bez screenów bo wizualnie nic się nie zmieniło.
Zmiany:
- dodano możliwość przejścia poziomu po przez, pokonanie wszystkich przeciwników i wejście w specjalny obiekt na mapie,
- dodano typy przeciwników (standard, podążający za graczem, statyczny)
- naprawiono dodawanie pocisków przez gracza (wcześniej nie wiedziałem że w ogóle jest z tym problem, wyszło przez przypadek)
- kilka innych drobnych zmian których nie będę wyszczególniał.
Projekt powoli idzie do przodu. Lub inaczej. W dni w które się za niego zabieram idzie fajnie, ale że takich dni jest ogólnie mało to ogólnie idzie mozolnie :).
Dzisiaj bez screenów bo wizualnie nic się nie zmieniło.
Zmiany:
- dodano możliwość przejścia poziomu po przez, pokonanie wszystkich przeciwników i wejście w specjalny obiekt na mapie,
- dodano typy przeciwników (standard, podążający za graczem, statyczny)
- naprawiono dodawanie pocisków przez gracza (wcześniej nie wiedziałem że w ogóle jest z tym problem, wyszło przez przypadek)
- kilka innych drobnych zmian których nie będę wyszczególniał.
Projekt powoli idzie do przodu. Lub inaczej. W dni w które się za niego zabieram idzie fajnie, ale że takich dni jest ogólnie mało to ogólnie idzie mozolnie :).
poniedziałek, 30 stycznia 2017
Update 0.6.5
Wszystko idzie mi jak przysłowiowa krew z nosa. Nie mogę się za nic konkretnego zabrać ostatnimi czasy. Ostatnio robiłem małe zmiany raz na tydzień. Tak czy siak będę starał się to zmienić bo czas leci, a przydało by się już do jakichś konkretniejszych projektów przejść.
Ale do rzeczy. W historii zmian się pogubiłem ale napiszę co wydaje mi się, że się zmieniło od ostatniego posta.
- Nowe grafiki dla pierwszego poziomu
- Poprawiona kolizja gracza (bo przy zbliżeniu się do platformy opadanie spowalniało i postać leciała jak piórko, niby nie istotne ale utrudniało to skakanie, bo to jest możliwe tylko gdy postać stoi już na podłożu)
- kilka kosmetycznych zmian w kodzie i troszkę rozbudowany poziom dla sprawniejszego testowania
Na dzień dzisiejszy początek poziomu pierwszego wygląda tak:
Plany na kolejne aktualizacje to:
- edytor poziomów - myślałem, że się bez tego obejdzie, ale robienie poziomu bez tego to jakaś katastrofa
- obiekty na mapie, które będą wysyłać pociski, nie będą się ruszać i nie da się ich zniszczyć - w skrócie po prostu wystające rury kanalizacyjne z ścian :)
- wiele wiele więcej
Dodatkowo planuję jakiś większy wpis na temat planowania, bo ten etap przy tworzeniu tej gry potraktowałem po łebkach przez co mam cały czas spore utrudnienia w realizacji projektu. Tylko jeszcze nie wiem gdzie go wstawić.
No to na tyle, pozdrawiam Knitek
Ale do rzeczy. W historii zmian się pogubiłem ale napiszę co wydaje mi się, że się zmieniło od ostatniego posta.
- Nowe grafiki dla pierwszego poziomu
- Poprawiona kolizja gracza (bo przy zbliżeniu się do platformy opadanie spowalniało i postać leciała jak piórko, niby nie istotne ale utrudniało to skakanie, bo to jest możliwe tylko gdy postać stoi już na podłożu)
- kilka kosmetycznych zmian w kodzie i troszkę rozbudowany poziom dla sprawniejszego testowania
Na dzień dzisiejszy początek poziomu pierwszego wygląda tak:
Plany na kolejne aktualizacje to:
- edytor poziomów - myślałem, że się bez tego obejdzie, ale robienie poziomu bez tego to jakaś katastrofa
- obiekty na mapie, które będą wysyłać pociski, nie będą się ruszać i nie da się ich zniszczyć - w skrócie po prostu wystające rury kanalizacyjne z ścian :)
- wiele wiele więcej
Dodatkowo planuję jakiś większy wpis na temat planowania, bo ten etap przy tworzeniu tej gry potraktowałem po łebkach przez co mam cały czas spore utrudnienia w realizacji projektu. Tylko jeszcze nie wiem gdzie go wstawić.
No to na tyle, pozdrawiam Knitek
wtorek, 3 stycznia 2017
Update 0.6.3
Zmiany:
- dodano system pocisków
- dodano atak gracza
- dodano kolizje pocisków z graczem oraz przyjmowanie od nich obrażeń
Początkowo zrobiłem tak że myszką wypuszczałem pociski i sobie w nie wbiegałem. Przednia zabawa... :D
Gdy kolizje zostały przetestowane przyszedł czas na dodanie naszemu bohaterowi z drewnianą głową, ataku. Rzuca on mydłem, co chyba nie jest złą bronią przeciwko niebezpieczeństwom czyhającym w kanałach. Szybkość opadania zależna od tego jak daleko pocisk znajduje się od gracza. Muszę jeszcze dodać ograniczenie szybkostrzelności bo teraz to taki rambo trochę. Problemem jest też niemożliwość ataku gdy trzyma się dwa przyciski jednocześnie. Miałem ogólnie z tymi zmianami kilka drobnych problemów, ale wynikały głównie z gubienia się w własnym kodzie. Na koniec screen.
- dodano system pocisków
- dodano atak gracza
- dodano kolizje pocisków z graczem oraz przyjmowanie od nich obrażeń
Początkowo zrobiłem tak że myszką wypuszczałem pociski i sobie w nie wbiegałem. Przednia zabawa... :D
Gdy kolizje zostały przetestowane przyszedł czas na dodanie naszemu bohaterowi z drewnianą głową, ataku. Rzuca on mydłem, co chyba nie jest złą bronią przeciwko niebezpieczeństwom czyhającym w kanałach. Szybkość opadania zależna od tego jak daleko pocisk znajduje się od gracza. Muszę jeszcze dodać ograniczenie szybkostrzelności bo teraz to taki rambo trochę. Problemem jest też niemożliwość ataku gdy trzyma się dwa przyciski jednocześnie. Miałem ogólnie z tymi zmianami kilka drobnych problemów, ale wynikały głównie z gubienia się w własnym kodzie. Na koniec screen.
Subskrybuj:
Posty (Atom)