Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KnitekDev. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KnitekDev. Pokaż wszystkie posty

piątek, 31 marca 2017

Update 1.0

Najnowsza wersja i prawdopodobnie ostatnia. Co miało być dodane jest dodane. Więcej dodawać mi się nie chce :). Łącznie gra posiada 12 poziomów w tym 10 grywalnych. Zasady są proste, zabij wszystko i idź dalej. Zarzucę screena z menu, by zobaczyć więcej można pobrać i zagrać.







Link do pobrania: DriveGoogle

wtorek, 14 marca 2017

Update 0.7.

Tymczasowa nowa nazwa to "Korek Sewer Worker". Jako że nie chciało mi się robić nowych grafik na kolejne etapy, a dodatkowo trudno mi było przy tych co wymyśliłem wykombinować większy poziom trudności, poprzestałem na rozbudowaniu wątku kanałów.
0.7.
Poprawiono:
-fizykę gracza
-niektórych przeciwników
Dodano:
- 7 grywalnych poziomów w tym 2 z bossami
- możliwość zmiany tempa gry klawiszami '+' oraz '-'
- przeciwników bossów
- obiekty pułapki
- dwa typy przeciwników składające się na bossów

Pewnie jeszcze parę innych rzeczy o których zapomniałem ze względu na rozwalenie projektu w czasie i nie pilnowanie kontroli wersji. 
Link do pobrania: https://drive.google.com/file/d/0B3kWB29vlBkkNmNONS1WUndMOGc/view
Screen poziomu piątego.

Grafiki trzeba jeszcze lekko doszlifować ale mechanika jest już bardzo bliska końca. Tym bardziej że chcę już to skończyć i zabrać się za coś innego.

środa, 1 marca 2017

Update 0.6.8

 Poprawiono:
- ilość zdrowia rury na poziomach po tutorialu
- możliwość zeskoczenia z najniższej platformy
Dodano:
- automatyczne przejście do następnego poziomu po ukończeniu poprzedniego
- numer aktualnego poziomu
- panel dolny

Link do pobrania: https://drive.google.com/open?id=0B3kWB29vlBkkWGZzbk9OcTlPNnc

poniedziałek, 20 lutego 2017

Update 0.6.7

Zmiany:
- poprawienie animacji gracza
- dodanie aktywnych obiektów, wajch włączających ukryte platformy
- drobne poprawki
- wstępne ogarnięcie pierwszych trzech poziomów + poziom rozgrzewka
Coraz mniej kodu do napisania a coraz więcej grafik do zrobienia. Jak jeszcze pierwszego nie umiem ale lubię to drugiego nie umiem i nie lubię. Więc istnieje możliwość że zmienię projekt gry tak bym musiał dorabiać jak najmniej grafik. Lub dowalę sobie jeszcze tyle funkcjonalności by wyrównać ilość kodu do dodania z ilością grafik do zrobienia :D 

poniedziałek, 30 stycznia 2017

Update 0.6.5

Wszystko idzie mi jak przysłowiowa krew z nosa. Nie mogę się za nic konkretnego zabrać ostatnimi czasy. Ostatnio robiłem małe zmiany raz na tydzień. Tak czy siak będę starał się to zmienić bo czas leci, a przydało by się już do jakichś konkretniejszych projektów przejść.
Ale do rzeczy. W historii zmian się pogubiłem ale napiszę co wydaje mi się, że się zmieniło od ostatniego posta.
- Nowe grafiki dla pierwszego poziomu
- Poprawiona kolizja gracza (bo przy zbliżeniu się do platformy opadanie spowalniało i postać leciała jak piórko, niby nie istotne ale utrudniało to skakanie, bo to jest możliwe tylko gdy postać stoi już na podłożu)
- kilka kosmetycznych zmian w kodzie i troszkę rozbudowany poziom dla sprawniejszego testowania

Na dzień dzisiejszy początek poziomu pierwszego wygląda tak:

 Plany na kolejne aktualizacje to:
- edytor poziomów - myślałem, że się bez tego obejdzie, ale robienie poziomu bez tego to jakaś katastrofa
- obiekty na mapie, które będą wysyłać pociski, nie będą się ruszać i nie da się ich zniszczyć - w skrócie po prostu wystające rury kanalizacyjne z ścian :)
 - wiele wiele więcej

Dodatkowo planuję jakiś większy wpis na temat planowania, bo ten etap przy tworzeniu tej gry potraktowałem po łebkach przez co mam cały czas spore utrudnienia w realizacji projektu. Tylko jeszcze nie wiem gdzie go wstawić.

No to na tyle, pozdrawiam Knitek


wtorek, 3 stycznia 2017

Update 0.6.3

Zmiany:
- dodano system pocisków
- dodano atak gracza
- dodano kolizje pocisków z graczem oraz przyjmowanie od nich obrażeń

Początkowo zrobiłem tak że myszką wypuszczałem pociski i sobie w nie wbiegałem. Przednia zabawa... :D
Gdy kolizje zostały przetestowane przyszedł czas na dodanie naszemu bohaterowi z drewnianą głową, ataku. Rzuca on mydłem, co chyba nie jest złą bronią przeciwko niebezpieczeństwom czyhającym w kanałach. Szybkość opadania zależna od tego jak daleko pocisk znajduje się od gracza. Muszę jeszcze dodać ograniczenie szybkostrzelności bo teraz to taki rambo trochę. Problemem jest też niemożliwość ataku gdy trzyma się dwa przyciski jednocześnie. Miałem ogólnie z tymi zmianami kilka drobnych problemów, ale wynikały głównie z gubienia się w własnym kodzie. Na koniec screen.


poniedziałek, 2 stycznia 2017

Update 0.6.2

Nie wiedziałem jak zacząć numerację więc zacząłem liczyć od dnia 6 w którym były ostatnie zmiany. Tak też powstała wersja 0.6.2.

Konkrety:
- ogarnięte wyświetlanie tła, problemem było zostawienie syfu w innej części kodu, w której nie szukałem przyczyny błędu.
- pasek stanu zdrowia, obrazek roboczy, ale pewnie taki pozostanie
- pojawianie się obrażeń nad postacią. Zrobiłem to kiedyś, uważałem że powinno działać po czym rozsypywała się cała gra, nie mogłem znaleźć błędu, pół dnia się męczyłem po czym wszystko z tym związane wywaliłem. Dzisiaj zrobiłem od nowa Ponownie na czuja i zadziałało za pierwszym razem, a zeszło mi z tym niewiele ponad pół godziny.


To w tle ma imitować cegły na ścianie w kanale, ale nie chciało mi się nad tym bawić w fotoszopie więc posklejałem skan w obrazek wielkości okna i tyle, w finalnej wersji będzie poprawione.

czwartek, 29 grudnia 2016

Dzień 7

Najpierw nie mogłem się zabrać za robotę, gdy się już zabrałem szło bardzo miło i przyjemnie. Zrobiłem wyskakiwanie punktów życia które się traci. Te takie odpływające cyferki nad postacią. Patrzę na kod i myślę hmm, powinno działać. Błędów kompilacji nie ma, ale za to gra po uruchomieniu się od razu wyłącza. Usuwam dzisiaj napisany kod, dzieje się tak samo. Później już nie, po trochu dodaje dzisiejszego kodu. W pewnym momencie znów się psuje i odpsuć się nie chce. Czyli ogólnie wielka bieda :).
Dzisiaj miała być premiera, a jest ,,wielkie gówno``. Projektu nie porzucam, lecz posty tutaj będą pojawiać się po kolejnych skończonych kawałkach gry, a nie codziennie. Być może ta zmiana sprawi, że posty będą częściej lub rzadziej niż dotychczas, nie wiadomo.

środa, 28 grudnia 2016

Dzień 6

Miało być o wiele więcej, jest o wiele mniej. Ale mało czasu było poświęcone na pierdoły, po prostu inni weszli w mój wolny czas z buciorami, a druga sprawa, że z kilkoma funkcjami jak debil długo się męczyłem po czym prostsze rozwiązanie zadziałało. Z racji tej pierwszej przeszkody z kodem na pewno się nie wyrobię w terminie, a jak się wyrobię do końca roku to będzie dobrze.

- Animacje działają choć na ten moment dzieją się w nich jeszcze cuda nie wiadomo skąd. Związane na szczęście tylko z ich prędkością.
- Kolizja wstępnie działa i zmieniana pewnie już nie będzie.
- Dodane sterowanie na strzałki i na WSAD.
- Jako tako działa skakanie.

Screen paskudny bo nie miałem siły obrobić skanów obrazka postaci oraz tło nie chciało mi się wyświetlać w tej kolejności co trzeba więc na dzisiaj je wywaliłem.

Jeśli jest tu jakiś masochista, któremu dodatkowo się nudzi to zamieszczam także link do pobrania tego... 
Koniecznie napisz jeśli pobierzesz, jestem ciekaw czy wam się uruchomi i czy będzie działać.
Gdyby kogoś przestraszyły dwie opcje pobierania to klikamy tą z "pobierz przez przeglądarkę". 

Dla szczególnie nudzących się w folderze data\level\ mamy dwa pliki w których możemy sobie przestawiać i dodawać elementy wyświetlane na ekranie. Tylko trzeba sobie ogarnąć schemat, a gra nie ma żadnej kontroli danych więc łatwo można sobie zepsuć :).






wtorek, 27 grudnia 2016

Dzień 5

Przez cały dzień gdzieś pewnie z 7 godzin wyszło ciułania się z tym kodem. Dużo zastanawiania się co jak działa i jak by to tu zrobić, ale coś do przodu jest. Chciałem dzisiaj skończyć pierwszy poziom, ale nie zdawałem sobie sprawy z tego, że ukończenie pierwszego poziomu będzie to tyle co 90% gry. Kolejne poziomy będą głównie innymi grafikami. Ogólnie to dzisiaj zrobiłem prototyp czegoś co ma przechowywać wszystko co na danym poziomie widzimy, wczytując to do gry z pliku. Częściowo to działa. Druga rzecz to zrobienie obiektu gracza i jego animowanie w sumie też działa. Screenów z dzisiaj nie pokażę bo robiłem tylko prowizorkę w pełnym tego słowa znaczeniu, by tylko ogarnąć co jak działa.
Rzeczy, które zostały do zrobienia to: grawitacja, kolizje, ataki, przeciwnicy no i może jakiś mądrzejszy system podłoża niż jest na dzień dzisiejszy. W te dwa dni kod ,,może" ukończę. Lecz z grafikami to się na pewno nie wyrobię, zrobić je wiele czasu nie zajmie, ale obrobić je i dopasować do rozmiarów gry będzie dla mnie młynem.
Link do githuba

poniedziałek, 26 grudnia 2016

Dzień 4

Planowałem, że w piątek i sobotę nie będę miał czasu nic robić przy projekcie, po części tak było. Dzisiaj więc w niedzielę powinien być dzień 4, a dzisiaj dzień 5. Jedyny dzień w którym dokonałem jakichkolwiek zmian w projekcie, to piątek. Pamiętnik to nie jest więc nie będę opisywał dokładnych powodów dlaczego tak się stało, ale faktem jest, że dzisiaj zamiast przysiąść przy projekcie jak to wczoraj planowałem to bawiłem się w sterowanie laptopem za pomocą telefonu co w sumie na miarę moich potrzeb skończyłem.

Aktualnie w projekcie jest dodane zmienianie się odcieniu guzików gdy się na nie najedzie myszką, oraz dodałem zakładkę autorzy, która jest brzydkim prostokątem na pół ekranu z jedną linijką tekstu.

Jednak wybrany czas na projekt nie był zbytnio trafiony, ale mam pewność, że to przez to że nie zdążyłem się jeszcze dobrze w projekt wkręcić. Zostało mi 3 dni i myślę, że dam radę zrobić to do stanu jakiejś bety.

Błądząc wczoraj po internetach natknąłem się na temat Magnet Fishing. Ciekawa sprawa.

piątek, 23 grudnia 2016

Dzień 3

Post pisany dzień później, ale napiszę go tak gdyby był pisany wtedy co trzeba :) (zasnęło mi się czekając aż ktoś inny załatwi swoje sprawy przy laptopie)

Nadal zabieram się do tego programowania jakby to kara była. Ale jedno jest pewne. Z każdym dniem poświęcam więcej na to czasu i zabieram się do tego chętniej. Dzisiaj prace były podzielone na dwa etapy. Pierwszy to skończenie przepisywania kodu z poradnika, tym samym ukończenie silnika gry przy jednoczesnym rozumieniu jego działania. A druga część to prace nad menu. Tutaj dała mi o sobie znać pół roczna przerwa od jakiegokolwiek programowania, tym bardziej że przed przerwą mój poziom był mizerny. Przez to że wszystko chce tutaj robić w mądrze na miarę moich aktualnych umiejętności, to będę przez to spędzał sporo czasu nad rzeczami, których nie widać. Tak to jest jak się używa pewnych "zasad" których się w pełni nie rozumie :) Tak czy siak zrobiłem dzisiaj wstępnie menu.





Grafika w tle jeszcze troszkę ulegnie zmianie ale guziki pewnie zostaną takie jak są, chyba że zostanie mi trochę na końcu czasu i wymienię je na obrazki zamiast prostokątów. W tle będą jeszcze umieszczone grafiki z gry, ale jako że jeszcze nie istnieją to nie mogłem ich dodać :) Tak czy siak, chciałem pokazać że po włączeniu skompilowanego pliku coś się pokazuje.
Link do githuba

czwartek, 22 grudnia 2016

Dzień 2

Dzisiaj można powiedzieć, że była powtórka rozrywki z wczoraj, czyli dość sporo odwlekania. Ale było za to więcej kodowania o ile to tak można nazwać. Myślę, że z dnia na dzień będzie coraz lepiej, ale do rzeczy.

Chciałem dzisiaj zbudować podwaliny silnika gry oraz menu. Pierwsze jako tako jest, drugiego brak. Dokończył bym to ale północ to północ i trudno było by to zaliczyć do dzisiejszego dnia. Kod który dzisiaj powstał jest w 99% zerżnięty z tego poradnika. Chciałem by miało to ręce i nogi, a gdybym chciał dojść do tego co tam jest metodą prób i błędów to stracił bym na to trochę czasu, a wolę go poświęcić na eksperymentowanie z systemem cząsteczek, kolizjami czy animacjami.
W poradniku tym tworzona jest gra z całkiem innego gatunku także przepisując kod na bieżąco go analizowałem, by odrzucić ewentualne nie potrzebne w mojej grze funkcje. Jak na razie ich nie było :). Lecz wiem, że gdy przebrnę przez silnik animacji dalej będę musiał sobie radzić sam. Co ciekawe, pomimo tego że kod przepisywałem to i tak zrobiłem w nim kilka błędów :)

Do rzeczy, które po dzisiejszym dniu widać zaliczamy okienko które wyświetla nam niebieski obrazek, po kliknięciu spacji chowa go tak jakby do szafy, pokazuje czarne tło, gdzie po naciśnięciu Esc, wyrzuca czarne tło i wyciąga z szafy obrazek. Może śmiesznie to brzmi, ale w prosty sposób tłumaczy działanie obiektu "state" powstałego dzisiaj w programie.

Screena dzisiaj żadnego nie będzie bo nie ma co pokazywać, za to jutro będzie na pewno.

Link do githuba

wtorek, 20 grudnia 2016

Dzień 1

Odwlekanie, odwlekanie i jeszcze raz odwlekanie to coś co nie sprawia, że przesuwamy się do przodu w projekcie. Nie mogłem się zabrać dzisiaj do pracy, po części przez to, że na początku czeka na mnie coś na co najbardziej nie mam ochoty. Czyli ogarnięcie w miarę struktury silnika gry. Pisząc dokładniej i jednocześnie prosto, które funkcje mają wywoływać które, tak by nie pogubić się w kodzie i dało się łatwo go rozwijać. Ale są też rzeczy, które zrobiłem. Mam już taki roboczy zarys projektu gry i wiem już ogólnie jak to wszystko ma wyglądać.

Skonfigurowałem także projekt, czyli pobrałem bibliotekę sfml oraz odpowiedni kompilator. I tu ku mojemu zdziwieniu wszystko zadziałało za pierwszym razem bez błędów. W skutek propozycji z komentarzy pod filmem zapowiadającym serie uruchomiłem też githuba dla projektu. Więc codziennie wtajemniczeni w tajniki programowania c++ będą mogli śledzić postępy w tworzeniu kodu.
Link do githuba

Pomysł na grę jest następujący. Prosta platformówka z trzema poziomami. Na każdym od 1-2 rodzajów przeciwników oraz boss.  Ogólny brak sensu w całości. Po jednym rodzaju broni na każdy poziom. Same ogólniki, ale jutro może się coś jeszcze zmienić więc szczegółów nie chcę podawać (bo też za wiele ich nie mam). Jedno co jest pewne będzie to głupia, niedojrzała i kontrowersyjna gra. (Przeciwnicy na drugim poziomie to raczkujące przedszkolaki które będziemy bić kawałkiem deski klozetowej) :D Aż sam się nie mogę doczekać jak w to zagram.

Wstęp

Pierwszy dzień projektu, ale czym właściwie on jest? Ogólnie rzecz biorąc chcę tworzyć, ale ciężko mi się jest do tego jakoś poważniej zabrać. Stąd też ten pomysł. Nic tak nie motywuje jak ludzie którzy czekają na efekty. Uznałem także, że może po tym projekcie bardziej się wkręcę w to tworzenie gier i dalej pójdzie już lepiej. Chcę to potraktować jako praktykę i zbieranie doświadczenia potrzebnego do stworzenia czegoś lepszego, oraz jako dobrą zabawę dla mnie i dla was. Co z tego wyjdzie to nie wiem. Dzień 29 grudnia nam pokaże.

Ale do rzeczy. Polegać ma to na tej zasadzie, że wymyślam sobie gierkę i deadline. Tworzę ją codziennie publikując tu posta z informacją o postępie prac. W trakcie realizacji macie możliwość wpłynąć na projekt po przez sekcję komentarzy. A na końcu gotową lub nie, gierkę udostępniam gdzieś do pobrania, by każdy mógł sobie sam zweryfikować daną produkcję. Pomysł być może lepszy dla kogoś kto ma już doświadczenie w tworzeniu gier, ale jeśli nie spróbuję nie dowiem się czy to prawda.

Także zaczynamy dzisiaj, wieczorem pierwszy post z postępem prac, a kończymy 29 grudnia. W ten dzień wieczorem planuję udostępnić coś w co powinno dać się grać.